img_[3D Studio Max] Les bases de la modélisation

Cet article est une annexe vous présentant les bases du logiciel. Il vous permettra de suivre sans problème les tutoriels à venir.

 

 

Bonjour à tous.

Aujourd’hui, je débute une série de tutoriels destinés à vous apprendre ce logiciel plutôt compliqué qu’est 3Dstudio max.

L’article qui suit est un récapitulatif des principales fonctions de 3Dstudio max, utiles à la modélisation. Vous pourrez vous y référer si vous bloquez lors des prochains tutoriels que je ferai; et si vous n’avez encore jamais touché à la 3D et que vous voulez vous y mettre, je vous conseille vivement de lire l’intégralité de cet article.

 

NB : Les parties I à III sont essentiellement destinées aux personnes n’ayant jamais fait de 3D.

 

 

Mais avant de débuter, une petite introduction :

 

Contrairement aux autres logiciels en 2 dimensions, 3D studio max requiert des bases solides dès que l’on veut entreprendre des projets un peu poussés. Il est donc nécessaire de ne pas se lancer tête baissée  dans des modélisations complexes, en se disant « c’est facile », au risque d’être vite dégoûté. Ça ne l’est pas, et pour une raison simple : 3D studio max ne fera rien à votre place. Ici, pas de presets qu’on aurait juste à appliquer sur des modèles déjà tous faits et stockés dans une bibliothèque: c’est à vous de tout inventer, sans aide.


Voilà pourquoi je vous propose aujourd’hui de commencer par les rudiments du logiciel. Ce premier tutoriel est technique mais, je vous l’assure, indispensable si vous débutez et que vous voulez suivre les tutoriels à venir.


Note: Je travaille ici avec la version 2011 de 3Dstudio max. Ces bases sont valables pour toutes les versions du logiciel, les outils de 3Dsm ne changeant pas d’une version à l’autre. Vous pouvez télécharger une version d’essai de ce logiciel.

 

Une version anglaise est conseillée car elle vous permettra de suivre facilement les autres tutoriels disponibles sur le net.


 

 

I/Comment fonctionne la modélisation en 3D ?

 


Tous les logiciels de 3D fonctionnent de la même manière et 3Dsm n’échappe pas à la règle : la modélisation se fait à partir d’objets de base (du type cubes, spheres, cylindres…) que vous aurez à modifier pour parvenir au résultat voulu. Aussi surprenant que cela puisse paraître, pour modéliser un immeuble vous partirez d’un cube.


Une chose à comprendre, c’est que la modélisation se fait grâce à la segmentation (les sortes de « fil de fer », ou encore « wireframe » que vous voyez dans certaines oeuvres). Un exemple tout bête :

Pour arriver à faire cela:


cube2 [3D Studio Max] Les bases de la modélisation

 

…il vous faudra nécessairement une segmentation de cette forme, qui vous donnera la possibilité d’extraire une partie de la face supérieure du cube plutôt que sa totalité.


cube wire [3D Studio Max] Les bases de la modélisation



En un mot : pas de modélisation sans segmentation.

 

 

 

II/ Interface du logiciel et navigation:


A l’ouverture du logiciel, 4 fenêtres et plein de boutons se présentent à vous. Rassurez vous, pour le moment tous n’ont pas leur utilité.

 

21 [3D Studio Max] Les bases de la modélisation

 

Votre interface est composée de 4 fenêtres : une par dimension, plus une qui vous fait voir l’objet en 3D. Pour naviguer par exemple uniquement dans la vue perspective, vous devez cliquer dans celle ci pour la sélectionner, puis appuyer sur le bouton à l’extrême bas/droit de l’écran 21 [3D Studio Max] Les bases de la modélisation


Pour vous déplacer dans cette vue, plusieurs moyens :


  • Avec les versions 2009 ou ultérieures de 3Dsm, vous pouvez faire bouger le cube de mouvement en haut à droite. Cette méthode est néanmoins peu pratique, nous ne l’utiliserons pas.
  • Pour vous déplacer latéralement, cliquez sur la molette et faites glisser la souris. Pour incliner la vue, restez appuyés sur Alt, puis cliquez sur la molette et faites glisser la souris.
  • Pour annuler un mouvement de navigation, faites Maj+Z.


Une fois familiarisés avec la navigation, passons aux outils indispensables de 3Dstudio Max.


mrc [3D Studio Max] Les bases de la modélisation


Les trois principaux outils (nous les appellerons opérateurs) de 3dsm ne sont pas très originaux, mais utiles : ce sont le déplacement, la rotation, et la mise à l’échelle (c’est à dire la possibilité d’agrandir ou de réduire des objets). En anglais, Move, Rotate et Scale. Vous pouvez utiliser les raccourcis claviers si vous êtes à l’aise : W pour Move, E pour Rotate et R pour Scale.


Ces outils fonctionnent tous de la même manière : vous pouvez choisir de les utiliser sur un axe ou sur un plan. Par exemple, pour déplacer une box sur le plan du sol, il vous faudra prendre l’outil Move et vous placer sur le plan XY (qui apparaîtra alors en jaune sur votre écran).


moveXY [3D Studio Max] Les bases de la modélisation

 

 

Pour déplacer cette même box en hauteur uniquement, vous n’aurez qu’à vous placer sur l’axe Z.


moveZ [3D Studio Max] Les bases de la modélisation

 


Astuce : personnellement, j’ai assigné la touche Z au move, pour avoir sur mon clavier les 3 lettres alignées et correspondant aux trois boutons (ce qui serait le cas si vous aviez un clavier anglais Qwerty). Pour changer un raccourci, il suffit d’aller dans le menu Customize > Customize User Interface.

 

42 [3D Studio Max] Les bases de la modélisation

 

 

Allez chercher Move, puis assignez lui la touche désirée dans la case Hotkey. Cliquez enfin sur Assign pour valider.

 


Les autres fonctions indispensables du logiciels sont le Create Pannel et le Modify Pannel (littéralement : panneau Créer et panneau Modifier). Vous les trouverez à droite de votre écran.

 

v [3D Studio Max] Les bases de la modélisation


Le premier vous permettra de créer des objets de base, nous reviendrons plus tard sur leur utilité. Il vous faudra aller dans le second si vous voulez ajouter des Modifiers à un objet.

 

Un modifier est une opération, un « calque » de 3dsm vous permettant de modifier un objet. Chaque modifier a ses caractéristiques. Par exemple, un modifier Bend appliqué à un cube vous permettra de le plier sous un certain angle. Un modifier Symmetry symétrisera un objet selon un axe.

 

A présent, créons une Box pour pouvoir travailler dessus. Pour cela, allez dans le create pannel (cela doit déjà être fait par défaut) puis sélectionnez la box. Cliquez une premier fois pour définir l’aire de la box, puis une seconde fois pour régler sa hauteur.


create [3D Studio Max] Les bases de la modélisation


Passez maintenant dans le modify pannel. On peut y régler les dimensions de la box, mais aussi sa segmentation. Faites F4 pour afficher la segmentation du cube, et changez les valeurs de Lenght/Width/Height Segs à 3,3,3.


La touche F3 vous permet de voir l’objet sous la forme des fils de fer uniquement:

 

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Maintenant, passons au modifier le plus important dans la modélisation : l’Edit poly. Pour le moment, nous n’utiliseront que lui pour la modélisation. En effet pour une première approche, il vous permettra déjà d’avoir une bonne palette de manipulations à votre actif.

 

 

 

III/ L’Edit poly


A/ Les modes de sous sélection


Pour ajouter l’edit poly, allez dans le modify pannel, puis dépliez la Modifier List pour choisir Edit Poly.


71 [3D Studio Max] Les bases de la modélisation


Un poly (polygon en abrégé) est le nom que l’on donne à une face, dans 3dsm. Ici, notre box a 9 polygons par face, donc 9*6 = 54 polygons au total. Un edit poly sert donc à modifier ces fameuses faces.


Astuce : pour aller directement à un modifier dont vous connaissez le nom, tapez la ou les premières lettres de son nom.


5 boutons composent l’Edit poly. Chaque bouton correspond à ce que nous appellerons un mode de sous sélection. Ces 5 niveaux de sélection ont tous leur utilité.


vep [3D Studio Max] Les bases de la modélisation


Pour le moment, on ne va s’intéresser qu’à trois boutons : l’Edge, le Polygon et le Vertex.


  • Les Edges représentent tout simplement la segmentation de votre objet. La plupart du temps, quand vous voudrez modifier la topologie de votre objet, vous utiliserez ce mode.

 

 

  • Les Vertex (vertices au pluriel, en anglais) sont présents à chaque intersection de deux Edges ou plus. Par exemple sur un cube segmenté 1*1*1 vous aurez 8 vertex : un par sommet.

 

 

  • Enfin, les Polygon constituent le mode de sous sélection le plus instinctif : avec lui vous sélectionnez les différentes faces de votre objet. D’ailleurs, plutôt que de parler de polygon j’utiliserai souvent le terme de face.


 

B/ La modélisation avec l’edit poly


Pour faciliter la compréhension, j’ai décomposé l’edit poly en 3 grandes catégories. Les opérateurs (ou outils, si vous préférez) de segmentation, les opérateurs de construction, et enfin les opérateurs de « réparation ».


  • Les opérateurs de segmentation vous permettent de segmenter comme vous le désirez votre objet de base. Rappelez vous : sans segmentation, pas de modélisation. Il est donc naturel de commencer par eux.

 

  • Les opérateurs de construction sont les plus amusants à utiliser : une fois les bases de la modélisation construite, vous n’avez plus qu’à utiliser ces opérateurs pour déformer l’objet de base. De manière instinctive, vous imaginez sans doute des modifications sur des faces : par exemple creuser une fenêtre dans un cube, ou encore extraire cette dernière et la déplacer… etc. Sachez que les opérateurs peuvent s’appliquer également dans les modes edges et vertex pour des résultats bien différents.

 

  • Enfin, on en vient aux opérateurs de réparation. Ils vous permettront de réarranger la segmentation ou de boucher les trous laissés lorsque vous supprimez des faces. J’utilise ce terme car ce sont eux qui vous permettront de réparer les gaffes que vous commettrez inévitablement en utilisant les opérateurs de construction ou de segmentation. Soit parce que vous les utiliserez mal, soit parce que 3Dsm ne vous laissera pas le choix et déformera la géométrie de votre objet d’une manière que vous ne désirerez pas.

 

 

 

IV/ Les opérateurs

 

Ici, j’ai rangé les différents opérateurs par ordre d’importance. Vous trouverez pour chacun d’eux une description de leur utilité, ainsi qu’un gif vous les montrant en action. Pour chaque opérateur, j’ai détaillé les modes de sous sélection avec lesquels ils étaient le plus utilisés. Chaque mode aura un résultat différent.


A/ Segmentation



Connect : relie deux edges parallèles.

-Mode Edge:

connect2 [3D Studio Max] Les bases de la modélisation


Astuce: Vous trouverez les options des opérateurs en cliquant sur ce bouton bouton [3D Studio Max] Les bases de la modélisation à droite du nom de l’opérateur.

 

Options :

  • Segments : le nombre d’edges à ajouter.
  • Pinch : « pincer » les edges.
  • Slide : translater les edges.

 

 

Slice plane : segmente un objet selon un plan.

-Mode edge : le slice plane découpe l’objet en entier:

sliceedge [3D Studio Max] Les bases de la modélisation

-Mode face : vous pouvez sélectionner les faces à couper.

sliceface [3D Studio Max] Les bases de la modélisation


Options : non.



Cut : crée de nouvelles edges sur une face.

-Mode vertex/edge/face (pas de différence)

cut [3D Studio Max] Les bases de la modélisation

 

Options : non.


 

 

 

B/Construction


Extrude : extrait ou fait rentrer une face.

-Mode face:

extrude [3D Studio Max] Les bases de la modélisation

Options :

  • Amount : définit la taille de votre Extrude.


 

Chamfer : divise un vertex ou une edge.

-Mode vertex:

chamfervertex [3D Studio Max] Les bases de la modélisation

-Mode edge:

chamferedge [3D Studio Max] Les bases de la modélisation

 

Options :

  • Amount
  • Segments : nombre d’edges à ajouter (non disponible pour les vertex). Très utile pour faire un arrondi : faites un chamfer sur une edge avec un amount donné et par exemple 3 Segments pour l’obtenir.



Bevel : même fonction que l’extrude, mais permet d’avoir une structure en pyramide.

-Mode face:

bevel [3D Studio Max] Les bases de la modélisation


Options :

  • Height : la hauteur de l’extrude.
  • Outline : l’épaisseur de la face à l’arrivée.


 

 

 

C/Réparation


Pousser les edges (technique):

Sélectionnez certaines edges, puis déplacez/faites tourner/réduisez les en maintenant Maj appuyé.


pushedge [3D Studio Max] Les bases de la modélisation


 

Target Weld : attache un vertex à un autre vertex.

-Mode vertex:

weldvertex [3D Studio Max] Les bases de la modélisation

 

Options : non.

Conditions particulières d’utilisation : ne marche pas dans tous les cas. Pour le moment, ne le faites que sur un objet vierge de toute transformation, ou bien après une extrusion d’edge maj+souris (voir précédemment).

 


Make planar : aligne selon un plan vos vertex/edges/faces.

-Mode vertex:

makeplv [3D Studio Max] Les bases de la modélisation

-Mode edge:

makeple [3D Studio Max] Les bases de la modélisation

-Mode face:

makeplf [3D Studio Max] Les bases de la modélisation


Options : non.

Conditions particulières d’utilisation : attention à bien choisir l’axe selon lequel vous alignez. Si vous vous êtes trompés dans un axe, revenez en arrière avec Ctrl+Z et seulement après essayez un nouvel axe d’alignement.

 


Cap : « bouche » un trou après une suppression de face.


-Mode Border:

cap [3D Studio Max] Les bases de la modélisation


Options : non.



Remove (Maj+Del) : supprime un vertex ou une edge sans détruire la segmentation.


suppr [3D Studio Max] Les bases de la modélisation



 

D/Sélection


Enfin, une dernière partie pour vous présenter les opérateurs de sélection.

Dans l’absolu, ils ne sont pas utiles puisque vous pourrez toujours sélectionner les edges, vertex ou faces un à un. Mais pour gagner du temps, ces outils sont précieux. Je vous indiquerai dans un prochain tutoriel quelques combinaisons efficaces à utiliser avec les opérateurs de segmentation, pour aller très vite dans vos travaux.

 

 

By Angle:

-Mode face : sélectionne toutes les faces qui touchent celles que vous choisissez, et qui font avec elle un angle donné (ici 45°, 10°, puis 180°).

byangle [3D Studio Max] Les bases de la modélisation

Loop:

-Mode edge : prolonge la sélection d’une edge.

loop [3D Studio Max] Les bases de la modélisation

Ring:

-Mode edge : sélectionne toutes les edges parallèles à l’edge choisie.

ring [3D Studio Max] Les bases de la modélisation


 

 


Enfin, pour récapituler, voici la vidéo d’une modélisation utilisant les outils vus jusque là :


Vous voilà maintenant à la fin de ce tutoriel, j’espère en tout cas qu’il vous servira.