[3D Studio Max] Les bases de la modélisation
Cet article est une annexe vous présentant les bases du logiciel. Il vous permettra de suivre sans problème les tutoriels à venir.
Bonjour à tous.
Aujourd’hui, je débute une série de tutoriels destinés à vous apprendre ce logiciel plutôt compliqué qu’est 3Dstudio max.
L’article qui suit est un récapitulatif des principales fonctions de 3Dstudio max, utiles à la modélisation. Vous pourrez vous y référer si vous bloquez lors des prochains tutoriels que je ferai; et si vous n’avez encore jamais touché à la 3D et que vous voulez vous y mettre, je vous conseille vivement de lire l’intégralité de cet article.
NB : Les parties I à III sont essentiellement destinées aux personnes n’ayant jamais fait de 3D.
Mais avant de débuter, une petite introduction :
Contrairement aux autres logiciels en 2 dimensions, 3D studio max requiert des bases solides dès que l’on veut entreprendre des projets un peu poussés. Il est donc nécessaire de ne pas se lancer tête baissée dans des modélisations complexes, en se disant « c’est facile », au risque d’être vite dégoûté. Ça ne l’est pas, et pour une raison simple : 3D studio max ne fera rien à votre place. Ici, pas de presets qu’on aurait juste à appliquer sur des modèles déjà tous faits et stockés dans une bibliothèque: c’est à vous de tout inventer, sans aide.
Voilà pourquoi je vous propose aujourd’hui de commencer par les rudiments du logiciel. Ce premier tutoriel est technique mais, je vous l’assure, indispensable si vous débutez et que vous voulez suivre les tutoriels à venir.
Note: Je travaille ici avec la version 2011 de 3Dstudio max. Ces bases sont valables pour toutes les versions du logiciel, les outils de 3Dsm ne changeant pas d’une version à l’autre. Vous pouvez télécharger une version d’essai de ce logiciel.
Une version anglaise est conseillée car elle vous permettra de suivre facilement les autres tutoriels disponibles sur le net.
I/Comment fonctionne la modélisation en 3D ?
Tous les logiciels de 3D fonctionnent de la même manière et 3Dsm n’échappe pas à la règle : la modélisation se fait à partir d’objets de base (du type cubes, spheres, cylindres…) que vous aurez à modifier pour parvenir au résultat voulu. Aussi surprenant que cela puisse paraître, pour modéliser un immeuble vous partirez d’un cube.
Une chose à comprendre, c’est que la modélisation se fait grâce à la segmentation (les sortes de « fil de fer », ou encore « wireframe » que vous voyez dans certaines oeuvres). Un exemple tout bête :
Pour arriver à faire cela:
…il vous faudra nécessairement une segmentation de cette forme, qui vous donnera la possibilité d’extraire une partie de la face supérieure du cube plutôt que sa totalité.
En un mot : pas de modélisation sans segmentation.
II/ Interface du logiciel et navigation:
A l’ouverture du logiciel, 4 fenêtres et plein de boutons se présentent à vous. Rassurez vous, pour le moment tous n’ont pas leur utilité.
Votre interface est composée de 4 fenêtres : une par dimension, plus une qui vous fait voir l’objet en 3D. Pour naviguer par exemple uniquement dans la vue perspective, vous devez cliquer dans celle ci pour la sélectionner, puis appuyer sur le bouton à l’extrême bas/droit de l’écran ![]()
Pour vous déplacer dans cette vue, plusieurs moyens :
- Avec les versions 2009 ou ultérieures de 3Dsm, vous pouvez faire bouger le cube de mouvement en haut à droite. Cette méthode est néanmoins peu pratique, nous ne l’utiliserons pas.
- Pour vous déplacer latéralement, cliquez sur la molette et faites glisser la souris. Pour incliner la vue, restez appuyés sur Alt, puis cliquez sur la molette et faites glisser la souris.
- Pour annuler un mouvement de navigation, faites Maj+Z.
Une fois familiarisés avec la navigation, passons aux outils indispensables de 3Dstudio Max.
Les trois principaux outils (nous les appellerons opérateurs) de 3dsm ne sont pas très originaux, mais utiles : ce sont le déplacement, la rotation, et la mise à l’échelle (c’est à dire la possibilité d’agrandir ou de réduire des objets). En anglais, Move, Rotate et Scale. Vous pouvez utiliser les raccourcis claviers si vous êtes à l’aise : W pour Move, E pour Rotate et R pour Scale.
Ces outils fonctionnent tous de la même manière : vous pouvez choisir de les utiliser sur un axe ou sur un plan. Par exemple, pour déplacer une box sur le plan du sol, il vous faudra prendre l’outil Move et vous placer sur le plan XY (qui apparaîtra alors en jaune sur votre écran).
Pour déplacer cette même box en hauteur uniquement, vous n’aurez qu’à vous placer sur l’axe Z.
Astuce : personnellement, j’ai assigné la touche Z au move, pour avoir sur mon clavier les 3 lettres alignées et correspondant aux trois boutons (ce qui serait le cas si vous aviez un clavier anglais Qwerty). Pour changer un raccourci, il suffit d’aller dans le menu Customize > Customize User Interface.
Allez chercher Move, puis assignez lui la touche désirée dans la case Hotkey. Cliquez enfin sur Assign pour valider.
Les autres fonctions indispensables du logiciels sont le Create Pannel et le Modify Pannel (littéralement : panneau Créer et panneau Modifier). Vous les trouverez à droite de votre écran.
Le premier vous permettra de créer des objets de base, nous reviendrons plus tard sur leur utilité. Il vous faudra aller dans le second si vous voulez ajouter des Modifiers à un objet.
Un modifier est une opération, un « calque » de 3dsm vous permettant de modifier un objet. Chaque modifier a ses caractéristiques. Par exemple, un modifier Bend appliqué à un cube vous permettra de le plier sous un certain angle. Un modifier Symmetry symétrisera un objet selon un axe.
A présent, créons une Box pour pouvoir travailler dessus. Pour cela, allez dans le create pannel (cela doit déjà être fait par défaut) puis sélectionnez la box. Cliquez une premier fois pour définir l’aire de la box, puis une seconde fois pour régler sa hauteur.
Passez maintenant dans le modify pannel. On peut y régler les dimensions de la box, mais aussi sa segmentation. Faites F4 pour afficher la segmentation du cube, et changez les valeurs de Lenght/Width/Height Segs à 3,3,3.
La touche F3 vous permet de voir l’objet sous la forme des fils de fer uniquement:
Maintenant, passons au modifier le plus important dans la modélisation : l’Edit poly. Pour le moment, nous n’utiliseront que lui pour la modélisation. En effet pour une première approche, il vous permettra déjà d’avoir une bonne palette de manipulations à votre actif.
III/ L’Edit poly
A/ Les modes de sous sélection
Pour ajouter l’edit poly, allez dans le modify pannel, puis dépliez la Modifier List pour choisir Edit Poly.
Un poly (polygon en abrégé) est le nom que l’on donne à une face, dans 3dsm. Ici, notre box a 9 polygons par face, donc 9*6 = 54 polygons au total. Un edit poly sert donc à modifier ces fameuses faces.
Astuce : pour aller directement à un modifier dont vous connaissez le nom, tapez la ou les premières lettres de son nom.
5 boutons composent l’Edit poly. Chaque bouton correspond à ce que nous appellerons un mode de sous sélection. Ces 5 niveaux de sélection ont tous leur utilité.
Pour le moment, on ne va s’intéresser qu’à trois boutons : l’Edge, le Polygon et le Vertex.
- Les Edges représentent tout simplement la segmentation de votre objet. La plupart du temps, quand vous voudrez modifier la topologie de votre objet, vous utiliserez ce mode.
- Les Vertex (vertices au pluriel, en anglais) sont présents à chaque intersection de deux Edges ou plus. Par exemple sur un cube segmenté 1*1*1 vous aurez 8 vertex : un par sommet.
- Enfin, les Polygon constituent le mode de sous sélection le plus instinctif : avec lui vous sélectionnez les différentes faces de votre objet. D’ailleurs, plutôt que de parler de polygon j’utiliserai souvent le terme de face.
B/ La modélisation avec l’edit poly
Pour faciliter la compréhension, j’ai décomposé l’edit poly en 3 grandes catégories. Les opérateurs (ou outils, si vous préférez) de segmentation, les opérateurs de construction, et enfin les opérateurs de « réparation ».
- Les opérateurs de segmentation vous permettent de segmenter comme vous le désirez votre objet de base. Rappelez vous : sans segmentation, pas de modélisation. Il est donc naturel de commencer par eux.
- Les opérateurs de construction sont les plus amusants à utiliser : une fois les bases de la modélisation construite, vous n’avez plus qu’à utiliser ces opérateurs pour déformer l’objet de base. De manière instinctive, vous imaginez sans doute des modifications sur des faces : par exemple creuser une fenêtre dans un cube, ou encore extraire cette dernière et la déplacer… etc. Sachez que les opérateurs peuvent s’appliquer également dans les modes edges et vertex pour des résultats bien différents.
- Enfin, on en vient aux opérateurs de réparation. Ils vous permettront de réarranger la segmentation ou de boucher les trous laissés lorsque vous supprimez des faces. J’utilise ce terme car ce sont eux qui vous permettront de réparer les gaffes que vous commettrez inévitablement en utilisant les opérateurs de construction ou de segmentation. Soit parce que vous les utiliserez mal, soit parce que 3Dsm ne vous laissera pas le choix et déformera la géométrie de votre objet d’une manière que vous ne désirerez pas.
IV/ Les opérateurs
Ici, j’ai rangé les différents opérateurs par ordre d’importance. Vous trouverez pour chacun d’eux une description de leur utilité, ainsi qu’un gif vous les montrant en action. Pour chaque opérateur, j’ai détaillé les modes de sous sélection avec lesquels ils étaient le plus utilisés. Chaque mode aura un résultat différent.
A/ Segmentation
Connect : relie deux edges parallèles.
-Mode Edge:
Astuce: Vous trouverez les options des opérateurs en cliquant sur ce bouton
à droite du nom de l’opérateur.
Options :
- Segments : le nombre d’edges à ajouter.
- Pinch : « pincer » les edges.
- Slide : translater les edges.
Slice plane : segmente un objet selon un plan.
-Mode edge : le slice plane découpe l’objet en entier:
-Mode face : vous pouvez sélectionner les faces à couper.
Options : non.
Cut : crée de nouvelles edges sur une face.
-Mode vertex/edge/face (pas de différence)
Options : non.
B/Construction
Extrude : extrait ou fait rentrer une face.
-Mode face:
Options :
- Amount : définit la taille de votre Extrude.
Chamfer : divise un vertex ou une edge.
-Mode vertex:
-Mode edge:
Options :
- Amount
- Segments : nombre d’edges à ajouter (non disponible pour les vertex). Très utile pour faire un arrondi : faites un chamfer sur une edge avec un amount donné et par exemple 3 Segments pour l’obtenir.
Bevel : même fonction que l’extrude, mais permet d’avoir une structure en pyramide.
-Mode face:
Options :
- Height : la hauteur de l’extrude.
- Outline : l’épaisseur de la face à l’arrivée.
C/Réparation
Pousser les edges (technique):
Sélectionnez certaines edges, puis déplacez/faites tourner/réduisez les en maintenant Maj appuyé.
Target Weld : attache un vertex à un autre vertex.
-Mode vertex:
Options : non.
Conditions particulières d’utilisation : ne marche pas dans tous les cas. Pour le moment, ne le faites que sur un objet vierge de toute transformation, ou bien après une extrusion d’edge maj+souris (voir précédemment).
Make planar : aligne selon un plan vos vertex/edges/faces.
-Mode vertex:
-Mode edge:
-Mode face:
Options : non.
Conditions particulières d’utilisation : attention à bien choisir l’axe selon lequel vous alignez. Si vous vous êtes trompés dans un axe, revenez en arrière avec Ctrl+Z et seulement après essayez un nouvel axe d’alignement.
Cap : « bouche » un trou après une suppression de face.
-Mode Border:
Options : non.
Remove (Maj+Del) : supprime un vertex ou une edge sans détruire la segmentation.
D/Sélection
Enfin, une dernière partie pour vous présenter les opérateurs de sélection.
Dans l’absolu, ils ne sont pas utiles puisque vous pourrez toujours sélectionner les edges, vertex ou faces un à un. Mais pour gagner du temps, ces outils sont précieux. Je vous indiquerai dans un prochain tutoriel quelques combinaisons efficaces à utiliser avec les opérateurs de segmentation, pour aller très vite dans vos travaux.
By Angle:
-Mode face : sélectionne toutes les faces qui touchent celles que vous choisissez, et qui font avec elle un angle donné (ici 45°, 10°, puis 180°).
Loop:
-Mode edge : prolonge la sélection d’une edge.
Ring:
-Mode edge : sélectionne toutes les edges parallèles à l’edge choisie.
Enfin, pour récapituler, voici la vidéo d’une modélisation utilisant les outils vus jusque là :
Vous voilà maintenant à la fin de ce tutoriel, j’espère en tout cas qu’il vous servira.

![cube cube2 [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/cube2.jpg)
![cube wire cube wire [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/cube-wire.jpg)
![2 21 [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/21.jpg)
![mrc mrc [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/mrc.jpg)
![moveXY moveXY [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/moveXY.jpg)
![moveZ moveZ [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/moveZ.jpg)
![4 42 [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/42.jpg)
![v v [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/v.jpg)
![create create [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/create.jpg)
![6 6 [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/11/6.jpg)
![7 71 [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/71.jpg)
![vep vep [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/vep.jpg)
![connect connect2 [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/connect2.gif)
![sliceedge sliceedge [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/sliceedge.gif)
![sliceface sliceface [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/sliceface.gif)
![cut cut [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/cut.gif)
![extrude extrude [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/extrude.gif)
![chamfervertex chamfervertex [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/chamfervertex.gif)
![chamferedge chamferedge [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/chamferedge.gif)
![bevel bevel [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/bevel.gif)
![pushedge pushedge [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/pushedge.gif)
![weldvertex weldvertex [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/weldvertex.gif)
![makeplv makeplv [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/makeplv.gif)
![makeple makeple [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/makeple.gif)
![makeplf makeplf [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/makeplf.gif)
![cap cap [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/cap.gif)
![suppr suppr [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/suppr.gif)
![byangle byangle [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/byangle.gif)
![loop loop [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/loop.gif)
![ring ring [3D Studio Max] Les bases de la modélisation](http://www.graphistes-world.com/wp-content/uploads/2010/12/ring.gif)












Salut, je tiens à te dire merci pour le tuto, ça m’aide beaucoup, je commence mon apprentissage dans la modélisation.
Mais j’ai quelque petits problèmes quand il s’agit de :
- sélectionner les cases en mode face, quand je sélectionne je ne peux que sélectionner une case, quand je veux sélectionner une autre case, la précédente disparais , ce qui me pénalise lors de slice plane, alors je suis obligé de faire glisser la souris en restant appuyer sur le clic gauche ( comme sur le bureau) pour sélectionner les cases.
- slice plane en mode face, je fait tout correctement, je sélectionne les cases( de la façon dite ci dessus) et ensuite je fais slice plane puis je fais les manipulations et pour finir… c’est comme si je faisais slice plane en mode edge, toute les case sont sectionner en deux.
- pour déplacer les edges, je n’y arrive pas, et pourtant j’appuie sur Maj (enfin sur shift, j’ai un clavier QWERTZ que j’ai réussi à modifier pour que se soit les touches AZERTY)
peut-être que c’est moi qui commet une erreur quelque part mais j’aimerais avoir ton avis là dessus s’il te plait. Merci d’avance
- tu n’as qu’à faire ctrl+clic pour sélectionner plusieurs cases ^^
- hm ça par contre, ce n’est pas normal. Tu utilises quelle version de 3dsmax ?
- c’est déplacer les edges ou les « pousser » que tu veux ? Pour les déplacer, pas besoin de la touche maj. Pour les pousser, il faut impérativement que tu aies un trou à coté.
Ce n’est pas très clair, mais le mieux c’est de l’expérimenter avec des exemples : sur un cube pas troué, tu n’arriveras jamais à en pousser une. Sur un cube troué (comme sur mon exemple), tu peux réparer tout ça en poussant les edges
UN GRAND MERCI,
. Je suis encore un débutant dans la matière mais, si je suis ton tuto et que je m’applique, je suis sur d’aller loin.
J’utilise la même version que toi, 3d studio 2011
Et aussi, comment on fait pour supprimer de faces ?
Eh bien de la manière la plus simple possible: tu te mets en mode face, et après avoir sélectionné les faces voulues tu fais Suppr
Tu as réglé ton probleme de slice place en mode face, sinon ?
Oui j’ai réglé le problème de slice plane. Maintenant je m’entraine un peu.
Petite question: si je fais du dessin sur papier, ça peu m’aider pour la modélisation 3d ?
Perso je dessine comme un pied mais ça ne m’empêche pas de faire de la 3D. Mais je ne réponds pas à ta question en disant ça :p A mon humble avis, oui ça peut aider.
Surtout pour te donner une idée de la scène que tu veux ensuite modéliser en 3D (c’est un travail de longue haleine, donc pouvoir créer un support visuel rapidement, c’est un atout).
Merci pour ce recap super utile pour commencer sous 3ds max
Trop cool ce tuto qui me permet de remonter quelques difficultés rencontrés dans mes différents exercices
Très bon tuto pour revoir ses bases voir apprendre certains trucs basiques loupés ^^. Merci !
Bonjour,
J’ai un petit soucis et j’ai un gros projet à faire sur 3ds. Alors voilà il semblerait que je n’ai plus le sélecteur avec des axes Z y et x colorés… Alors je ne connais pas le nm de cet outil mais il permet de faire tourner un objet dans tous les sens.
A la place j’ai 3 axes gris et rouge sur l’outil. Et la fonction rotate ne permet qu’une rotation sur le plan à l’horizontale. Donc pas de rotation possible à 360 ° dans tous les sens.
Si quelqu’un connait la solution à ce problème je lui serais bien reconnaissante de la partager avec moi.
Merci d’avance
Mo
Fais X pour afficher les Gizmo
[...] Cet article est la suite du tutoriel [3D Studio Max] Les bases de la modélisation [...]
Merci pour le tuto qui complémente bien mes cours.
Question technique : à partir d’une boite dont je divise les deux face opposées avec la commande connect pour que chacune ait 9 faces. Je voudrais pouvoir, après avoir déplacer les vertex d’une partie des carrés opposés, obtenir des « fenêtres » trapézoidales après avoir supprimer les faces centrales de ces carré. Hors, comme tous les edges se redivisent, ça me fait un boite avec juste un biais sur un seul edge (j’éspère être clair, j’ai conscience que c’est complexe). D’où ma question, peut on reconnecter des edges dont la direction est la même ?
Merci d’avance !
Tu as divisé la boite avec l’outil connect ?? Tu ne parlerais pas plutot de l’outil cut ?
Sinon pour connecter deux edges entre elles, essaye le Target weld (en mode vertex). Tu cliques une première fois sur le vertex à attacher puis une seconde sur l’endroit où tu veux l’attacher. Ca marche aussi en mode edge, mais le résultat ne sera pas forcément celui que tu désirais.
Pour ton probleme, essaie aussi de supprimer les edges, mais pas n’importe comment : tu sélectionnes celles à supprimer, puis tu fais MAJ+Suppr
Je veux bien que tu m’envoies ton .max, que je vois ou est le probleme
(là je pars en vacance une semaine, donc ne t’inquiète pas si tu n’as pas de réponse tout de suite)
Merci beaucoup pour ce tuto qui semble très bien fait.
J’ai un problème de débutant, lorsque j’ouvre Autodesk 3ds Max, je n’ai pas « Create Pannel » et le « Modify Pannel » sur la droite de mon écran. C’est une barre vide, comment dois je faire pour que cela apparaisse?
Merci beaucoup!
Il y aura une boite vide tant que tu n’auras pas au préalable sélectionné d’objet
Mais normalement le create apparait… tu peux me faire un screen ?
Hey ! Une section 3D sur GW se serait sympa ? Je pourrais poster qq trucs déjà réalisé ! =) A+
Ben ça y est déjà: c’est la section Art Digital
Arf
j’avais pas tout compris lol G plus qu’à poster alors !
Héhé cool ce tuto, ça apprend pas mal de choses utiles.
Vivement le prochain
millenium falcon incoooouming :p
Genre
si si ^^ j’avais commencé un bout pendant les vacances, c’est pas torp dur à mod ca sera à votre portée. Faut juste que j’arrive à trouver le temps pour faire la video
Ouais quand on y reflechis c’est pas trop compliqué, mais ca doit etre super long quoi…
Yeah trop bon, au moins tu sais que tu auras déjà 2 fans (razor et moi
)
vous avez intéret à vous mettre à la 3D alors
G trouvé ça sur le site Autodesk au cas ou ça interesse qq1 ! : « Boot Camp
Vous pouvez installer Autodesk 3ds Max 2011 sur la partition Windows® d’un ordinateur Mac®. Le système doit utiliser l’application Boot Camp® pour permettre la gestion d’une configuration double du système d’exploitation et présenter la configuration système minimale. »
Perso je veux pas d’un PC dans mon Mac =)
Oué super cool des tutos sur GW ! Excellente initiative =) 3DSMax existe pour Mac ? LaBiz all et encore bonne année !
J’ai cherché moult fois et la version d’essai et la version payante existe, mais après j’ai pas trouvé l’alternative en C pour mac ^^
C’est pour cette raison que je suis sur Maya =) Mais bon… Je suis PRO Mac alors lol
Sur mac y’a c4d que j’utilise qui est bien sympa aussi, j’ai testé maya j’ai rien mais alors rien compris a l’interface ^^’
Bien vu, très bonne idée !
Très très bon tuto sur 3DS =) Ca donne envie de s’y remettre, je dois avoir beaucoup perdu d’ailleurs ça va faire du bien les bases =D
Excellent !
C’est vrai que ca fait une bonne base pour ceux qui commence (ouais j’avoue que j’ai appris quelques trucs..)
Bien ouej beau gosse
Merci, c’est très gentil tonton
de rien mon neveu, de rien =°
THE article ^^
Il est cool c’est une bonne base pour s’y mettre